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第八十九章 传统与变革

第八十九章 传统与变革 (第2/2页)

而现在这个虚拟现实男孩,可以说更进一步,横井军平能够做到的事情,只是从用户体验,从玩家可能遇到的问题,以及成本方向下手。
  
  不过,合作还是很愉快的。
  
  毕竟,对于曰本的大学界来说,任天堂这个现在曰本市值第一企业,可远比什么索尼、什么松下、什么三菱来的要可爱的多。
  
  因为那些企业,从事产研一体的企业。他们自己就能完成研发,甚至论文比大学发的更尖端,它们对于大学来说是竞争对手而不是金主,他们自然不会喜欢。
  
  在横井军平研发VrBoy的时候,着呢哥哥全世界的电子游戏业界,甚至都在隐隐刮起一种虚拟现实游戏的风潮。
  
  庆应大学的论文是公开的,虽然他们的关键技术有专利保护,但是专利保护是保护不能发售,却不意味着我不能做技术复现,不能做研究。
  
  虽然对于单色的显示效果还是不太看好,但是庆应大学的这种视觉显示,真的与别的显示方式与众不同。
  
  它不再是一个屏幕,而是本身就是一个立体的空间的时候,还利用人双眼视觉的差异性,营造出了更大的立体感。
  
  人们在震惊之余,也开始思考,难道这真的是未来电子游戏的走向?
  
  电子游戏作为一个商业化不过二十余年的产业,现在大部分行业创始时期的人们,其实还在这个行业里。
  
  因此,这个行业还清楚的认识到,在电子游戏行业里,没有什么是传统的,一切多是新的,都是在不断变化的。
  
  未来会不会真的是虚拟现实游戏的天下,也是一种可能性。
  
  不过,这个可能性的一个问题就是,要实现这个可能性需要付出的成本太高。
  
  它不与现在整个系统兼容,不与系统兼容还好,但是更大的问题在于,用户在学习成本和金钱成本上还是需要付出太多。
  
  虽然一定会有用户去尝试,但是会不会所有,不!绝大部分用户接受这种显示方式,也是一个问题。
  
  要知道,在诸多厂商尝试的过程中,体会过画面的人,就有不同程度的眩晕感,甚至有的人会直接呕吐不止。
  
  这还是显示播放画面,而不是真的去玩,如果真的去玩,让画面随着意识去动,而又与潜意识不同的动,很有可能造成大量的不适应症。
  
  当然了,这些都是可以用技术去解决的。
  
  但是,成本呢?
  
  第一代如果有这问题,随机产生玩不了的玩家,会不会造成大量玩家直接拒绝购买?
  
  因为谁也不敢保证,自己是不是就是那个被选中的人。
  
  但是,不管有什么理由否定这个潮流。
  
  横井军平已经在研究了,横井军平作为两个游戏机系列,总硬件销量过亿的传奇硬件制作人,他已经开始正经搞的事情,难道就不会成真么?
  
  在研发中忙碌的横井军平,宣布将会在秋季的东京消费电子展上,展出VrBoy。
  
  
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